Jouer
La place du village de Villager, de nuit : une dizaine de villageois autour de la fontaine, des maisons aux fenêtres éclairées, des sapins et un moulin dans le brouillard.

Villager

Les loups se connaissent et chassent. Les villageois se parlent, se méfient… et tombent quand même. Un loup-garou en temps réel, à la voix, de 8 à 14 joueurs.

Premier playtest en préparation

Le jeu

Villager emprunte l'univers du loup-garou, pas son déroulé. Tout le monde est lâché dans le même village, en même temps, de nuit. Les loups se connaissent et chassent. Les villageois ne savent rien : ils se croisent, se parlent, ramassent ce que les habitants veulent bien leur donner… et tentent de deviner à qui se fier avant d'y passer.

  • Vote

    Personne ne lève la main

    Pas de bûcher, pas de majorité : les deux camps se départagent en s'entretuant. Si tu accuses quelqu'un, c'est à toi d'agir.

  • Jour

    Le soleil ne se lève pas

    Pas de tour où l'on ferme les yeux. Tout arrive en temps réel, dans le noir, lanterne à la main.

  • Chrono

    Rien ne presse. Sauf les loups

    Aucune limite de temps : la partie dure tant qu'il reste deux camps. Une dizaine de minutes, en moyenne.

joueurs par partie
8-14
en moyenne, sans chrono
10 min
PNJ à réveiller
7
vote
0

Les camps

Les rôles sont tirés au début de la partie, et personne ne porte le sien sur la figure. Loup ou villageois, tout le monde a la même tête et les mêmes yeux ronds.

Tu ne sais rien.

  • Tu ne connais que ton propre rôle. Les autres villageois ? Aucune idée.
  • Les habitants du village te donnent de quoi te défendre — ou de quoi faire une très belle erreur.
  • Tu gagnes quand tous les loups sont morts.

Ton problèmeDeviner à qui te fier.

Tu sais tout.

  • Tu connais ta meute dès la révélation des rôles.
  • Tes griffes tuent le villageois le plus proche, à moins de 3 mètres. Puis 90 secondes de recharge.
  • Tu gagnes quand tous les villageois sont morts.

Ton problèmeNe pas te faire repérer.

  • 2 loups en dessous de 10 joueurs, 3 à partir de 10.
  • 1:30 le premier meurtre possible. Le temps de se disperser.
  • Match nul si les derniers des deux camps tombent ensemble.

La nuit, minute par minute

Au début, les habitants dorment. Ils se réveillent l'un après l'autre, et tout le village en est prévenu. Chacun ne sert qu'un seul villageois: le premier arrivé. Les loups, eux, n'ont droit à rien — sinon à ceux qui s'éloignent du groupe pour aller chercher leur dû.

1:30 — les loups peuvent tuer. Puis une fois toutes les 90 secondes, chacun.

Cupidon à son poste, un villageois à côté : les ruines, au nord-ouest.
Les ruines, au nord-ouest

Réveil à 1:00RituelUne seule fois

Un ange blasé, cynique sur l'amour. Il fait son travail par obligation, pas par passion.

Tu y gagnesRituel d'amour

Tu désignes deux amants parmi les joueurs. Quand l'un meurt, l'autre le suit.

  • Seuls les deux amants apprennent qu’ils sont liés — et à qui.
  • Lier deux suspects, ou deux alliés : c’est toi qui vois.

1 / 7

L'Occultiste à son poste, un villageois à côté : la forêt sombre, à l’est.
La forêt sombre, à l’est

Réveil à 2:00RituelUne seule fois

Mi-savant, mi-prophète hérétique. Calme, obsessionnel : il sait des choses qu’il ne devrait pas savoir.

Tu y gagnesGrimoire

Tu maudis un joueur. Si tu meurs, il meurt avec toi.

  • Ta cible ne sait pas qu’elle est maudite.
  • Une assurance : celui que tu soupçonnes, tu l’emportes.

2 / 7

La Voyante à son poste, un villageois à côté : sa tente, sur la place du village.
Sa tente, sur la place du village

Réveil à 3:00ActifRecharge : 120 s

Des lunettes plus grandes qu’elle, une tente étoilée, et le seul objet du village qui dise la vérité.

Tu y gagnesOrbe

Reste 3 secondes à moins de 10 mètres d’un joueur : son rôle s’affiche, pour toi seul, pendant 10 secondes.

  • S’il s’éloigne, l’incantation s’interrompt — sans rien te coûter.
  • Ta cible, elle, ne voit rien.

3 / 7

La Fée à son poste, un villageois à côté : la forêt, au nord-est.
La forêt, au nord-est

Réveil à 4:00PassifUne seule fois

Un peu folle. Adorable ou inquiétante, ça dépend de la seconde.

Tu y gagnesPoussière de fée

Tu reviens à la vie 20 secondes après avoir été tué, là où tu es tombé.

  • Tu es le seul à savoir que tu l’as.
  • Ta mort est annoncée comme les autres : le loup croit le travail fini.

4 / 7

La Sorcière à son poste, un villageois à côté : le marais, au sud.
Le marais, au sud

Réveil à 5:00ActifUne seule fois

Rien à faire de rien. Elle te tend la mort comme on tend le sel.

Tu y gagnesPotion mortelle

Tue le joueur le plus proche, à moins de 5 mètres. Quel qu’il soit.

  • On ne vise pas : c’est le plus proche qui tombe.
  • Un villageois innocent, par exemple.

5 / 7

Le Chevalier spectral à son poste, un villageois à côté : le cimetière, à l’ouest.
Le cimetière, à l’ouest

Réveil à 6:00PassifUne seule fois

Un noble déchu. Fier, généreux, héroïque malgré sa mort : il offre son épée avec honneur.

Tu y gagnesVieille épée

Le loup-garou qui te tue meurt avec toi.

  • Elle ne riposte que contre un loup.
  • Rien ne dit que tu la portes : le loup le découvre trop tard.

6 / 7

Le Chasseur à son poste, un villageois à côté : sa cabane, au nord-est du village.
Sa cabane, au nord-est du village

Réveil à 7:00ActifRecharge : 45 s

Un trouillard. Il te donne son arme parce qu’il préfère éviter le danger.

Tu y gagnesArme

Tue le joueur le plus proche, à moins de 5 mètres. Quel qu’il soit. Puis elle se recharge.

  • La seule arme du village qui resserve.
  • Le tir ami existe : regarde bien qui est à côté de toi.

7 / 7

Le chat vocal

Pas de salon vocal où tout le monde s'entend. Ici, la voix est de proximité: plus un joueur est loin, moins tu l'entends. Les alliances se chuchotent, les accusations se crient, et un silence soudain veut souvent dire quelque chose.

La place du village, la nuit : des villageois discutent par petits groupes autour de la fontaine.

« C’est pas moi, je te jure. »

« Alors pourquoi tu chuchotes ? »

« Parce qu’on nous écoute. »

« La Sorcière se réveille dans une minute. »

« J’y vais. Seul. »

« Très rassurant, ça. »

« On te suit de loin, alors. »

« Y a quelqu’un ? »

« Je vous entends respirer. »

« Un villageois est mort. »

« Il en reste combien ? »

« Moins que tout à l’heure. »

« Arrête de me suivre. »

« Je sais que t’es là. »

Un fantôme. Il t'entend. Toi, non.

Promène ta souris sur la place : tu n'entends que ceux dont tu t'approches.Touche la place pour t'y déplacer : tu n'entends que ceux dont tu t'approches.

  • Recule, et la conversation s'éteint — pour toi comme pour eux. Suivre quelqu'un de près, c'est l'entendre. C'est aussi se faire remarquer.

  • Un fantôme entend encore les vivants autour de lui, mais plus personne ne l'entend. Il n'ira pas répéter le nom de son tueur.

  • Une touche coupe ton micro. Un joueur qui se tait d'un coup a peut-être une bonne raison. Ou une très mauvaise.

Ce qui rend la nuit tendue

Les loups ne sont pas le seul danger du village. Un villageois armé, pressé et sûr de lui fait très bien l'affaire.

  • L'arme du Chasseur et la potion de la Sorcière tuent le joueur le plus proche, quel qu'il soit. Tirer sur tout le monde pour trouver les loups ? Très mauvaise idée.

  • À chaque mort, tout le village apprend si c'était un villageois ou un loup. Pas qui. À toi de compter ceux qui restent.

  • Chaque habitant ne sert qu'un villageois, et tu ne portes qu'un objet à la fois. Choisis bien vers qui tu cours — et qui te regarde partir.

  • Deux amants liés, une malédiction, une épée qui riposte : un seul coup de griffe peut faire tomber trois joueurs. Et finir en match nul.

La carte

Une place, une fontaine, et des îles reliées par des ponts de bois. Tout le monde part de la fontaine ; ensuite, chacun choisit sa direction — et qui il accepte d'avoir dans le dos.

La carte de Villager vue de haut, de nuit : le village au centre, le cimetière à l'ouest, les ruines au nord-ouest, la forêt à l'est et le marais au sud, entourés de sapins.La fontaineLe point de départ
  • La place, la fontaine, les étals. On s’y retrouve, on s’y surveille.

  • À l’ouest, au bout de deux ponts. Peu de passage, beaucoup de pierres.

  • Au nord-ouest : des colonnes brisées et une statue qui boude.

  • À l’est, des souches habitées et des sentiers qui se ressemblent tous.

  • Au sud, des passerelles au-dessus d’une eau qu’on préfère ne pas regarder.

1Les numéros donnent l'ordre des réveils. Clique sur une épingle pour ouvrir la fiche du PNJ.

Les commandes

Tu marches, tu parles à quelqu'un, tu te sers de ce que tu as en main. Le reste se joue à la voix — et dans ce que tu choisis de ne pas dire.

  • ZQSDSe déplacerOu les flèches. Sur un clavier QWERTY : W A S D.
  • EParler à un habitantL’indication n’apparaît que si la touche servirait à quelque chose.
  • FUtiliser ton objetPour un loup : attaquer.
  • MCouper ton microParfois, se taire est une stratégie.
  • VAppuyer pour parlerSi tu le préfères : ça se règle dans les paramètres.
  • ÉchapOuvrir le menuLa partie, elle, continue derrière.

Premier playtest en préparation

Le jeu tourne de bout en bout : les parties, les habitants, la voix. Il lui manque surtout du monde autour de la fontaine — le premier playtest se prépare, et la porte s'ouvrira ici.

  • 8 à 14 joueurs
  • Une dizaine de minutes par partie
  • Chat vocal de proximité intégré
  • Groupes privés entre amis
  • PC — Windows, macOS, Linux